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2008-02-07

大乱闘スマッシュブラザーズX

1/31の発売からおよそ一週間たったWii用ゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズX」、スマブラX。恥ずかしながら発売後ずっと遊んでます。

どんなゲームかというと、かつて「マリオブラザーズ」とか「アイスクライマー」とか「バルーンファイト」の2P協力プレイのモードを使って対戦をしていた人に直撃する、ポコポコと4人まで同時に遊べる大乱闘アクションゲームなのです。
また任天堂ゲームのいろんなキャラクターたちが集まって操作できるというのも1つのポイント。

ゲームの中で動くキャラクターやフィールドこそ3Dモデルなものの、昔ながらの2Dゲームのように左右キーで移動して上キー(もしくはボタン)でジャンプしてボタンで攻撃というシンプルな操作はもはやお馴染みなものだからすぐ慣れる。

「面白いよ!」といって初めての人にコントローラを渡してしばらく触っていると、すぐに大よその基本的な操作ができるようになるのは良いですねえ。そのまま4人でワーワープレイできて面白いです。
 
 
このスマブラXは今回で3作目なんですが、今回は「これまでの任天堂ゲーム」を匂わすギミックがこれでもかというほど多数盛り込まれていて、かつて任天堂のゲームで遊んだ数が多ければ多いほど、より楽しめるという仕組みになってます。なつかしい演出やフィールド、キャラクタそして音楽が、記憶の奥に沈みきっていた子供のころのゲームの思い出を呼び起こしてきます。

特に音楽は新旧あわせて約250もの曲が準備されているらしく凄いボリューム。任天堂ゲームの名作のなかの名曲がアレンジされて流れてきます。あまりに懐かしすぎ+出来が良すぎて涙腺が危なかったのはいよいよ歳ということかなあ。しかしファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64くらいまでは分かるんだけども、最近のポケモンとかのゲームがよー分からんのが悔しい。
 
 
また今回はネットワークを通じて対戦できるというモードもあって、知ってる人とも知らない人とも遊べます。やってみた感じ、発売直後は(恐らくアクセスが殺到しすぎて)全然遊べなかったのですが、今週になってボチボチと乱闘できるようになりました。アクションゲームのネットワーク対戦って大抵の場合キャラクターがワープしたりとかいきなり攻撃を受けたりとかあるんですが、このスマブラはネットワークを介して遊んでいるとは思えないほどの滑らかさで遊べてしまうのがまた凄い。(なぜ今までの通信対戦ゲームと違うのかが知りたい。)

Wii持ってる知り合いは買ってないのかなあ。フレンド対戦やりたいなあ。集まった結果「じゃあ今日は2グループに分かれて遊ぼうぜ!」とかやりたいなあ。

2007-11-07

Wii・バーチャルコンソールでRAPを使う

Wiiおよびコンテンツの1つであるバーチャルコンソールにおいて、ホリのジョイスティックであるリアルアーケードPro、通称RAPを利用するための方法です。

結論からいうと、Cube Joybox というPS→GC変換器を使えば一発です。



「マジカルウィー」や「ツナイデント」という同じようにPSコントローラをWiiで使うための変換器もあるのですが、こちらはアナログコントローラのみの変換しか対応しておらず、デジタルコントローラの部類となるRAPなどのジョイスティックは対応していません。接続してもジョイスティック部分が一切機能しません。
一方Cube Joyboxならばアナログコントローラだけでなくデジタルコントローラにも対応しているため、ジョイスティック部分も正しく十字キーとして機能します。

ボタン変換の対応は以下のとおり。

PS → Wii

× → A
△ → Y
□ → B
○ → X
L1 → Z
R1 → Z
L2 → L
R2 → R


さて、先日バーチャルコンソールにてついにネオジオゲームのソフトの配信も開始され、餓狼伝説や侍スピリッツといった格闘ゲームもWiiでプレイできるようになりました。より一層ジョイスティックが欲しい状況となっているわけです。

しかし変換器を経由したRAPでネオジオゲームを利用しようとすると、ボタン配置が

A D
B C

という風になぜかA-B と C-D とで逆になってしまいます。凄く気持ち悪い。これ、どうも GC のコントローラにおけるボタン配置を考慮した上で、C-D が逆になるよう勝手に調整してしまっているようです。これがそのまま順方向のC-Dならば、学生時分に行っていたゲーセンと同じボタン配置だというのに。

非常に困った状況といえますが、RAPにおいて内部の配線を自由に変えることができることと、RAPを使うようなゲーム(うちではスト2やグラディウス)では大抵ゲーム側の設定で自由にボタン配置を変更させることができることを考慮して、思い切って Wii ネオジオバーチャルコンソール用に内部配線を入れ替えることにしました。


こんな具合にピンを差し替えます。特別な工具も特に必要なく非常に簡単な作業です。(むしろRAPをあけるための六角ナットのほうが大変。ボックスドライバがあれば楽勝ですが。)


これで、本日配信されたKOF'94もRAPで堪能できます。

2007-11-05

スーパーマリオギャラクシー


シュ~パ~マリオ グァラクシィイイイ!

11/1にWii用ソフトとして発売されたアクション系スーパーマリオシリーズの最新作、スーパーマリオギャラクシーを楽しんでます。

まだまだ始めたばかりでようやく慣れてきた感じ程度ですが、本当に面白いですよ。みんながよく知る 2D 系マリオとはシステムこそ違うものの、そうだ、これがマリオだ!というような感覚が沸々と湧き出てくる感じです。やるべきことは分かっていてもそれができないもどかしさと、数回やってクリアできるサクサク感。んでもって2時間ほど遊んだ後に「今日はこの辺にしとくかー」とアッサリと終われるキリの良さと充実感が凄い。これからどんなステージが登場するのか楽しみでならんです。

個人的にはマリオ3の音楽がいくつかリメイクされて再使用されているのも嬉しいところです。

2007-09-26

SFC版グラディウスIII

Wiiのバーチャルコンソールにて、9月最終分としてSFC版グラディウスIIIがついに配信されましたのでさくっと購入してダウンロードですよ。


オッチャン、もう歳やから高速ステージで終了ですよ。



我が家のシリーズ物ソフトにて、ついにグラディウス銘柄がトップに。せっかく2段目までいったので、この調子でMSX版3部作やパロディウスなどで一面埋めていただきたいです。

2007-09-07

Wii用スティックコントローラ

Hori ファイティングスティックWii

Wii用のスティックコントローラの一発目が8月末に発売されたみたい。土台やボタン配置など一見良さそうに見えるけれどもどうなんだろう。と思ったらもう分解を含めてのレビューが。

やっぱり同社発売のリアルアーケードプロと比べるとそこまでってレベルの模様。ボタンも基盤に直で半田付けしてるってことで、もしパーツ交換するのならば再配線が必要だろうし多分天板〜基盤間の隙間を広げる改造も出てきそう。

今月ついにバーチャルコンソールで NeoGeo が来るってことで多分需要が一気に高まることになりそうだけども、これはちょっとしばらく様子見かもなあ。

ついでながら、今月はSFC版グラディウスIIIも来るので超楽しみ。

2007-07-27

風来のシレン

Wii のバーチャルコンソールに SFC の風来のシレンがきたー。


がんばって原稿とかレポートを書き上げたらプレイするっぺい。










『おれは原稿を書いていると思ったらいつのまにかシレンが終わっていた』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが(以下略

2007-04-26

FC版グラディウスII





Wii のバーチャルコンソールに FC 版のグラディウス II が来たのでさくっと購入してプレイ中。
やっぱ名作だわー。

VC グラディウスII とは
ステージ1のBGM「Burning Heat」が他作品にも使われ、エンディング曲「Farewell」はいくつものリミックスを生み出すなど、本作の音楽は高い評価を得ました。

説明書にここまで書かれているのも凄いな。

2007-03-02

ゲームキューブはお子様向けとか言ってた奴ちょっと来い

Wii では実はゲームキューブ用のゲームも遊ぶことができるので、中古で売ってたゲームキューブ用ソフトをちょくちょく購入していたりします。ちょうどこの2001年〜2006年くらいのゲームってのがポッカリ開いてるんですよね。

正月実家に帰ったついでに買った F-ZERO GX。スーファミ発売と同時に出てたレースゲームのゲームキューブ版です。980円だったもんでまあ軽い気持ちで遊んでみたんですが、これがなんというか凄い。

まずプレイ対象が明らかにゲームやりつくしてる系な人向けなのが凄い。グランプリ(通常ゲーム)のイージーモードですら速すぎてワロタ。スーファミ版をプレイしてた人なら分かると思いますが、コースアウト=爆発リタイアで、ものすごいスピードでカーブしたり飛び跳ねたりするもんだからコースアウトしまくり。シナリオモードとかいう特定条件をクリアするレースはもっと難しくて、第2話の対決から既に難易度の壁が高くてリトライしまくりです。

次にコースが無駄に綺麗。前述のとおり凄いスピードでコースを走っていて周りを見る余裕なんて全然ないけれども、少なくともコースを表現してる 3D はかなり作りこんでいるのがよく分かります。そんな状態なのに FPS は素晴らしく一人プレイではほぼ処理落ちせずに滑らかに動いていたりするから余計なこと良く見える。

なんつーか、最近のゲームだと最初のプレイではゲームに慣れるよう作っていたりするもんですがそんなことはお構いなしなこのゲーム。同じ任天堂のレースゲームのマリオカートとかだとこうみんなある一定レベルのプレイができるように丸く丸く作っているのに対してこちらはピンピンに鋭利があるくらい尖がりまくりという全く逆な作りになっていて、多分かぶらないように狙ってこんな感じなんだろうけど、10代をゲームと共に過ごした人がこんなに辛いのに絶対小学生とかプレイできんて。超ゲーマー向けな内容ですが、対戦とか考えず、一人でみっちり遊びこめるなかなか熱い作品でオススメです。なんせ 980 円だし。

2007-02-07

Wii ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 終了

(以下、ネタばらしはありませんのでご安心ください)

開いた時間にコツコツやってきた Wii 版ゼルダも無事終了。
まさかここまでとはと驚くほど、本当に面白かったです。

神のような 2D ゲームだった神トラから衝撃的かつ神のような 3D ゲームに進化した時オカのようなインパクトとまではいかなかったものの、やはりリモコン操作によるプレイがまず素晴らしいです。
はじめはリモコンのポインタ+モーションというデバイスに感動し、慣れるにしたがって自分とリンクの動きが同調しはじめ、最後には剣や各種アイテムの使用動作まで体とシンクロし使いこなす感触というものが凄く気持ちいい。

ゲームそのものも本当によく作られてます。

実は今回ゼルダを遊ぶにあたって、プレイヤーとしての視点とは別のもうひとつの視点もあわせもった状態でプレイしました。それは今回のゼルダの作り、つまり演出・展開であったりデザインであったり、さらにはインターフェースまわりやシステムの設計部がどうなっているか、なぜこう作られたのか、あるいは用意されたのか、といった具合の確認です。

私は演出家ではないですしそもそもゲームの作り手ですらありません。ですがいち技術系開発者であると同時にクリエイターでありたいと願っています。
何らかの製品、システム、サービス、エンターテイメントといった「モノ」を作り、世に送り出し、そしてそれが認められる(受け入れられる)ことは非常に大変なことです。それを実現するためにはどうすればよいかを考えなければならないわけですが、そのためにはまずそのものを知ることも重要だと思います。

実際プレイを始める前(Wii 発売前)に関連する記事やインタビューなども確認して、本家の「社長が訊く」のゼルダの項なんかも読み、実際プレイしてみて、あぁ、やっぱり宮本氏は God Man なのだなあと。受け入れられるためのエッセンスに溢れています。そしてその結果プレイヤーにとっては面白いゲームとしてプレイできるのだなあと。


最後になりますが、ゲーム内ミニゲームの1つに今回も「釣り」があるのですが、このシステム+アルファの仕様で釣りのゲームそのものがリリースされることを期待します。アルファ部分はステージ、魚の種類と難易度あたりのボリュームが増える、で十分です。

2006-12-04

Wii 導入のお知らせ

この度、Hatotech Labo に Nintendo 新ゲーム機「Wii」を無事導入する運びとなりましたことをお知らせします。


まだ全てではないですが、本体およびソフト。本体は非常に小さいです。
とりあえず、本体付属のリモコンに加えて+1で計2個状態。



ゼルダ キター!!
神トラ、時オカ時代の懐かしい曲のアレンジもあったりしてたまらんです。
やる時間がそこまでなさそうですが、継続してコツコツやっていこうと思います。


Wii ショッピングから購入できる、「バーチャルコンソール」の様子。
大雑把な説明に加えてプレイ可能人数などが表示されとります。
バーチャルコンソールのゲームは、リモコンに接続するクラシックコントローラを使用するか、ゲームキューブ用コントローラをWii 本体に接続して使用するかのどちらか。


そこで GC 用コントローラを確保。Wii リモコンがワイヤレスのくせに、通常コントローラはワイヤ有りなのはガッカリ極まりないので、GC ワイヤレスコントローラ「ウェーブバード」を4つ確保。そのうち市場から消滅すると踏んでます。(どこまで製造を続けるのか分かりませんが。)
バーチャルコンソールには既に MAX 5人までいけるゲームもあります。こういうときはクラシックコントローラ+GC コントローラを組み合わせる必要があるわけです。
ソフトがまだそこまで整ってませんが、久々にホストになってみんなでゲームしたいなあ。