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2006-10-06

10/5 の DAoC



,.――――-、
ヽ / ̄ ̄ ̄`ヽ、
| |  (・)。(・)|  
| |@_,.--、_,>  
ヽヽ___ノ   一晩で Lv.40 まで一直線でござる
の巻



酒入れて帰ってきたところに、まさか駆り出されるとは思ってもみなかったでござる。

2006-09-21

Akatsuki クラスタに関する動き

引き続き、DAoC Akatsuki 移行に関する情報とそれに付随する雑多な事柄を、ここでも軽く掲載・紹介していきたいと思います。


New Log In Poll Inc

本家でもこの件に関して正式に情報を公開し、どのクラスタに属するのがよいかというアンケートを開始したようです。


Hmm, they're clustering the Japanese daoc server with a US cluster

VN Board でもスレッドができました。思ったより反応が多くてびっくり。でも二言目に早くも「いらねーよ、Tintagel (RP) か Mordred (PvP Server) にでも詰め込めよ。」と来たのは笑った。あと「今の時間、50人しかいねーじゃん…」と、昼間プレイヤーの居なさ加減に多大なる衝撃を受けているよーです。それを考えると、ゴールデンタイムにプレイするような普通のプレイヤーにとっては、激しくどうでもよいことなのかもしれません。(Akatsuki プレイヤーに会わないから影響がない。)

まあどのクラスタに属するとしても、現在の本家サーバプレイヤーがどのような思いを持っているのかというのを少なからず感じ取っていると、後々の交流にて役に立つかもしれません。

DAoC Akastuki サービス移行

DAoC Akastuki サービス移行概要

「ようやく来たか」という感想と、「ついにこの時が来ることになったか」という感想が入り混じることになる今回の発表。
簡単にいうと、日本ローカライズ終了です。


まとめ

1. 日本語終了

ゲーム内で日本語が消滅。

これで他の日本で展開していないゲームとの差がなくなってしまったわけで、ますます日本の新規プレイヤーが来なくなるだろうという予想をどっかがするんでしょうけど、もはや日本における WoW の状況とかをみて、DAoC をどう転がそうとも、「やろうと思うプレイヤーは来る、思わないプレイヤーは来ない」と割り切ってのこの決断なんじゃないでしょうかね。来ないもんは来ない。それよりも現在のリアルタイムな更新内容を「来るプレイヤー」に提供しての囲い込み、そこからの口コミによる拡大、次 WarHammer への繋ぎを行うほうが利点がでかいとしたんでしょうね。ローカライズコストがほぼなくなるし。

そもそも日本語である必要性は NPC の会話と Spell, Item などの情報、あとはチャットが日本語で使えるという部分だったわけですけど、終了して一番痛いのはチャットでしょうね。チャット部分だけ日本語クライアントの場合は扱えるようにするという方法もあるでしょうけど、本家サーバのプレイヤーをどうするのかという問題が残りますからね。これを機に全クライアントが UTF-8 化でマルチリンガライゼーション!というウルトラCも無きにしも非ずですが可能性はまあ1%くらい。1.86 の issue にどうですか Mythic さん。

 
2. プレイヤーについて

ここにきて本家サーバのプレイヤーと環境を共にすることになります。自分達より強いチームを相手にできるとは思わなかったので素直に嬉しいです。
ただし LT user setup とか余裕で空気読まないチームも居たりするので、その辺は如何に頭をフル回転させ勝つよう行動するかがポイントになりそうですね。日々「頭を使って戦え!この [あまりに酷い表現のため伏せさせていただきます] !!」とチャットしあってきた成果がここで開花しそうです。

ちなみに時差を見てみると、相手のゴールデンタイムってのが何時くらいなのか分かりませんが、まあ単純に日本と同一として考えた場合、朝になってしまうわけですね。早寝して朝5時起床してプレイってのはどうですか Crude Brother。 超絶に時間見間違え。あっちの時間ゴールデンタイム、こちらでは真昼間であり、早起きやらなんやらで解決できる問題ではないです。週末昼間 IN でひょっとしたら…という感じですね。


3. バージョンについて

バージョン内容が既に出ています。更新ありすぎ。
とりあえずメインは DR による Champion Level, Sub Skill, Item 内容更新、あとは ToA の内容緩和ですね。あと見た目も街のデザインも変わります。


4. 課金について

BBGames じゃなくなるので、続ける続けないに関わらず、然るべき対応を行いトラブルがなきよう今から構えておきましょう。


5. クラスターについて

投票できるようになってます。
さーどこにしよう。でも多分結果は MLF のある Devon クラスターになるんだろうなあと思います。

2006-08-09

DAoC 京都ラウンドテーブル中止

8月27日DAoC京都ラウンドテーブルのキャンセルについて

げぇー!

もう超しょんぼり。まあ、まだエントリしてなかった私もアレだけれども…

ヘラルドについての要望を出したかったんだけれども、さすがに東京まで出向くにはちょいと足が重い。どなたか以下の技術的改善点を直接伝えてほしいです。

・DAoC-J ヘラルドの XML Encode を Shift-JIS から UTF-8 に変更すべき
(http://www-06.ibm.com/jp/developerworks/xml/051014/j_x-utf8.shtml)

・XML データを生成する際に、余計な制御コードは排除するべき

・以上のことが重要であると理解できる、マルチバイト文字列を扱うことに精通している技術者を携わらせるべき
 

関西圏プレイヤーも聞くところによるとまあまあ要るはずなんだけれども、Mythic 開催による「ファンの集いOFF会」ではない形ででも、集まれんもんですかね?場所は変わるでしょうけれども。

2006-08-07

8/6 のレリック攻防戦

● 大勝:Hib
死亡フラグを思わせた「俺たちに構わず先に行け!」演出が実は alb レリック2個をたやすく強奪するための作戦だった!
その後2つともに海の藻屑とさせるエンディングが話題を独占し最優秀作品賞受賞。

● 勝利:Mid
自国レリックを即日奪還。
奪還するまでのプロットが見事なまでのエレガントさを誇り、特に「最後の2時間決戦」に全米が泣いた。

● 敗北:Alb
その日の Mid の realm point を得るもののレリックを(形だけ)完全に失う。

2006-08-04

DAoC イベントダイジェスト

8/3の DAoC イベントダイジェスト。

・岩マン
「やぱい、(また)PC が壊れそう」と言い残し、20分ほどで退却。
(※岩マン's PC は数日前に修理から帰ってきたところ)

・Lap
Rune Spec Runie で出撃しカッコイイ槍を降らせてご満悦。

・Vinny
善戦するも、Zone 時のハマリでその後戦線離脱。終了直後に復活し不完全燃焼。

・Nowen
「大規模戦だから Shm より KUMA のがいいかも」という言葉を跳ね除け、何故か Shm で出撃。
ヒール、病気治し、Rez と縁の下で超大活躍するも、それしかできずでよかったのだろーか。

・Shady
Zone ハマリに遭うも、別キャラをとっかえひっかえ出撃し多彩なプレイを堪能。

・Mag
「死ににいこうぜ!」という Trune の誘いに乗り、二人で Bomb しては Egg で復活するというゾンビプレイを堪能。

・Trune
一緒につれていった Bot が heal ランク上位に入るというどうでもよい活躍を見せる。

・Orih
BB で納金ができず一人Offlineでへこむ。

2006-06-15

機能先行パッチ サマリ

朝起きると既に機能先行パッチが導入済みだったようなので、少し様子を見てきました。

まず、ボーダーキープからのワープではスクロールの購入は必要なくなりました。ワープしてくれる NPC に話かけると選択肢が出てきます。内容はボーダーキープの NF 側、ボーダーキープ本土側2種、首都、SI、ToA、Cata、バトルグラウンド。なお首都のワープも同じ選択肢が選べるようになっています。SI は未確認ですが、恐らく上記の内容±αに、SI で新規追加されたワープポイントへの転送でしょう。
続いて ToA のdjinn をチェック。


ToA ダンジョンの選択肢が新たに登場。



行こうとすると途端に丁寧な言葉遣いになる djinn 萌え。


ToT に飛ぶと、こんなところまで飛ばしてくれます。ML3 として来るならば入り口から展開していくことになるでしょうからそこまで恩恵はなさそうですが、Camper にはなかなか嬉しい転送になりそう。



HoMa'at は2箇所。こちらは ML5 Group Step がかなり楽になりそーな場所です。
ちなみにパッチ情報に載っていなかったので多分導入されていないだろうなあと思っていましたが、ML ダンジョンのレベル制限撤廃は案の定盛り込まれていませんでした。つまりチェックしたキャラが ML3 を持っていなかったため、DV のワープは確認できず。多分、手袋使用前のところでしょうね。



ワープ直後、こんな状態なのが酷いです。でももしかしたら外部からのワープの場合は襲われないのかも。HoMa'at の方は HoMa'at to HoMa'at の時だけ襲われて、大急ぎでワープしました。

2006-06-10

最新仕様先行導入パッチ

4gamer.net: 「DAoC」緊急ミニパッチ発表,最新仕様を部分的に先行導入決定

やった!さすが Mythicッ!他社にできないことを平然とやってのけるっ!そこにシビr


技術者観点からみると、Artifact の exp 仕様に関しては exp 取得ポイントのフラグメントを All に変更、また育成比率値の変更で即座に対応できるので OK だろうと。テレポータに関しては from 座標、to 座標を保持してリスト化してただけなので簡単に対応できたのかな?しかし NPC 追加や Faction の対応は面倒だろうに。
一方一番簡単に対応できそうな ML のレベルによる制限が撤廃されていないのが気になる。Artifact の Core 要らず仕様や Scroll 仕様変更が実装されていないのはクソ面倒そうなのでわからんでもない。

2006-05-13

Camelot Herald

Camelot Herald の復活はまだかね?

未だに Character Detail は 1.73 以前のものだし、一瞬復活しかけた Guild Info も 4/2 から動いてないし…
なんだかんだいって、あの情報はプレイヤーにとっては嬉しいものだし、復活を期待しているわけです。個人的には Patch よりこっちを優先してほしいわけですが、アクションがなされているのかどうかすらわからんのは困ったもんです。

2006-02-22

DAoC: Targeting 考察

1.75 になってから対象へのターゲット行為が辛いなあという声が各所で聞かれている状態。お互いに止まっている状態ならそうでもないのだけれども、動きながら、動いている対象をターゲットするのがきつい。
どうやら今まではマウスを押したタイミングでターゲットできていたのが、離したタイミングでターゲットするようになっているようですね。しかしこれだけが直接的な原因ではないように思う。なにやらマウスによるカメラパンが1キーでできるようになった弊害とかなんとかいう声も。

ということで、ちょっとばかり色々と実験。

まずはマウスによるカメラパン等が行える状態において、ターゲットテスト。
続いてカメラ回りの機能をすべてキーコンフィグレーションから消して、再度ターゲットテスト。
しかしキーコンフィグレーションの有効/無効で起きている話ではないことが判明。どう転んでもターゲットが辛い。

そもそも日本サーバだけで急にこうなったわけではなかろうと思い、本家の方でも話題に上がらなかったのかと探してみる。

http://vnboards.ign.com/daoc_general_board/b5176/82678491/p1
http://vnboards.ign.com/frontiers_discussion_board/b22501/82830174/p1
http://vnboards.ign.com/Hibernia_Naturalist_Professions/b20910/90417256/p1

…どうやらもっと酷いバグがあったようで、そっちのほうに注力しておる。(最後のはちょっと違うけど、1.74/1.75 で変わった旨が書かれていたので。) しかしアチラの方だともっと HOT にこの話題で盛り上がると思うけれども、そうでもない。単にその HOT なスレッドが見つけれなかっただけかもしれないけれども。

少なくとも「早くクリックするようにするんだ!」らしい。

改めて動きながらのターゲッティング練習をしていると、ちょっとしたことがわかった。実際の画像を元に図解にしてみた。


簡単にいうと、動いている画面において、画面上のターゲット対象物と実際のターゲットポイントがずれている。「こいつをターゲットする!」とその対象にカーソルを持っていきクリックすると失敗するけれども、対象にたどり着く手前でクリックすると大抵成功する。

これって、1.75 導入後もすこぶる猛威を揮うラグも原因の1つなのかも?

ちょうどCSR に色々聞いてくれている人が。 ターゲットの話はちょいと眉唾なので置いておくとして、とりあえず疑問に思ったり不具合を感じた場合はフィードバックしておくれ、と言っている。確かに個人のブログやコミュニティボードであれこれいうより本体に意見を送らないと改善はされないというのは非常に最もなお話。

ちょうど本家 Herald で頻繁に行われている Grab Bag (フィードバックに送られた内容を公式に回答) が日本サーバにもやってこようとしている (Chao! Sanya !!) わけだし、ターゲット云々のお話に加えて12月から激しく Laggy な現状を改善してくれ!とみんなで送ったらどうでしょ?

Herald Feedback

2006-02-04

DAoC: Spell Craft Logic を考える

ふといきなり知ろうと思ってやってみた。


とりあえず何も考えず、SC に登場するポイントおよび必要な Imbue をリスト化してみる。

これらポイントは先人の情報により、公式に公開されているややこしいロジックを追いかけずとも即座に書き出すことができる。


imbue   1   2   3   4   5   7   8   9  10  11  12  13  15  16  17  19  20  24  25  28  32

Hit     4   -  12   -  20  28   -  36   -  44   -  52  60   -  68  76   -   -   -   -   -
Stat    1   -   4   -   7  10   -  13   -  16   -  19  22   -  25  28   -   -   -   -   -
Resi    1   2   -   3   -   -   5   -   -   -   7   -   -   9   -   -  11  13   -  15  17
Pow     1   2   -   3   -   -   5   -   -   -   7   -   -   9   -   -  11  13   -  15  17
Skill   1   -   -   -   2   -   -   -   3   -   -   -   4   -   -   -   5   -   6


こうしてみると、Hit と Status、また Resist と Pow が同様の遷移をしていることが見て分かる。Resist, Pow テーブルについては、 13 を超えたあたりからかなりの Imbue を必要としていることも。


続いてこれらテーブルを導き出すロジックを考える。テーブルがあるので非常に簡単。


・Hit
count = 1..10
Hit = count * 8 - 4
Imbue = Hit / 4 = count * 2 - 1

・Stat
count = 1..10
Stat = count * 3 - 2
Imbue = (Stat + count) / 2 = count * 2 -1

・Resi, Pow
count = 1..2
Resi = count
Imbue = Resi * 2 - 2 = count * 2 - 2

count = 3..10
Resi = 2 * count - 3
Imbue = Resi * 2 - 2 = count * 4 - 8

・Skill
count = 1
Stat = count
Imbue = count

count = 2..7
Stat = count
Imbue = (count - 1) * 5


Resist, Pow のだけちょこっと歪。まあ 1, 2 ポイントの SC とかはほとんど稀なので、後者のロジックがメインと考えていいかも。Resist 系中心の SC だと Imbue が溢れて悩むことが多いけれども、それもこのロジックをみれば一目。やっぱ辛い。


最後に完成品の総合 Imbue を導くロジック。これは


Total Imbue = ((Highest Imbue x 2) + (2nd Imbue) + (3rd Imbue) + (4th Imbue)) / 2


である模様。ということで


need resiA = 11
need resiB = 11
need statA = 22
need statB = 22
need hit = 120


で SC を行う場合、2 Parts SC では


Pattern 1

resiA 11, statA 10, statB 13, Hit 60
resiB 11, statB 10, StatA 13, Hit 60
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5

より


Pattern 2

resiA 7, resiB 5, statA 22, Hit 60
resiB 7, resiA 5, statA 22, Hit 60
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5


のがごっつぁんということ。複数 Parts に分けれるなら、その欲しいポイントの Imbue が高いものを分けるとお得。count ではなく Imbue であるところに注意。ただし Parts が少ない場合はやむなし。

2006-02-02

DAoC: ここ近日の予定

第6回 ゲームイベント - Darkness Falls's RvR

DAoC プレミアムサイト Open

ゲーム内アイテムプレゼント

パッチ 1.75 進行状況について

 
とりあえず、まずはサーバを再起動するんだ、トム!
我々は Reboot による Server Down を歓迎する!

正直、12月からどんどん蓄積されて凄い状態になってる。