とりあえず何も考えず、SC に登場するポイントおよび必要な Imbue をリスト化してみる。
これらポイントは先人の情報により、公式に公開されているややこしいロジックを追いかけずとも即座に書き出すことができる。
imbue 1 2 3 4 5 7 8 9 10 11 12 13 15 16 17 19 20 24 25 28 32 Hit 4 - 12 - 20 28 - 36 - 44 - 52 60 - 68 76 - - - - - Stat 1 - 4 - 7 10 - 13 - 16 - 19 22 - 25 28 - - - - - Resi 1 2 - 3 - - 5 - - - 7 - - 9 - - 11 13 - 15 17 Pow 1 2 - 3 - - 5 - - - 7 - - 9 - - 11 13 - 15 17 Skill 1 - - - 2 - - - 3 - - - 4 - - - 5 - 6
こうしてみると、Hit と Status、また Resist と Pow が同様の遷移をしていることが見て分かる。Resist, Pow テーブルについては、 13 を超えたあたりからかなりの Imbue を必要としていることも。
続いてこれらテーブルを導き出すロジックを考える。テーブルがあるので非常に簡単。
・Hit count = 1..10 Hit = count * 8 - 4 Imbue = Hit / 4 = count * 2 - 1 ・Stat count = 1..10 Stat = count * 3 - 2 Imbue = (Stat + count) / 2 = count * 2 -1 ・Resi, Pow count = 1..2 Resi = count Imbue = Resi * 2 - 2 = count * 2 - 2 count = 3..10 Resi = 2 * count - 3 Imbue = Resi * 2 - 2 = count * 4 - 8 ・Skill count = 1 Stat = count Imbue = count count = 2..7 Stat = count Imbue = (count - 1) * 5
Resist, Pow のだけちょこっと歪。まあ 1, 2 ポイントの SC とかはほとんど稀なので、後者のロジックがメインと考えていいかも。Resist 系中心の SC だと Imbue が溢れて悩むことが多いけれども、それもこのロジックをみれば一目。やっぱ辛い。
最後に完成品の総合 Imbue を導くロジック。これは
Total Imbue = ((Highest Imbue x 2) + (2nd Imbue) + (3rd Imbue) + (4th Imbue)) / 2
である模様。ということで
need resiA = 11
need resiB = 11
need statA = 22
need statB = 22
need hit = 120
で SC を行う場合、2 Parts SC では
Pattern 1
resiA 11, statA 10, statB 13, Hit 60
resiB 11, statB 10, StatA 13, Hit 60
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5
より
Pattern 2
resiA 7, resiB 5, statA 22, Hit 60
resiB 7, resiA 5, statA 22, Hit 60
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5
のがごっつぁんということ。複数 Parts に分けれるなら、その欲しいポイントの Imbue が高いものを分けるとお得。count ではなく Imbue であるところに注意。ただし Parts が少ない場合はやむなし。