1.75 になってから対象へのターゲット行為が辛いなあという声が各所で聞かれている状態。お互いに止まっている状態ならそうでもないのだけれども、動きながら、動いている対象をターゲットするのがきつい。
どうやら今まではマウスを押したタイミングでターゲットできていたのが、離したタイミングでターゲットするようになっているようですね。しかしこれだけが直接的な原因ではないように思う。なにやらマウスによるカメラパンが1キーでできるようになった弊害とかなんとかいう声も。
ということで、ちょっとばかり色々と実験。
まずはマウスによるカメラパン等が行える状態において、ターゲットテスト。
続いてカメラ回りの機能をすべてキーコンフィグレーションから消して、再度ターゲットテスト。
しかしキーコンフィグレーションの有効/無効で起きている話ではないことが判明。どう転んでもターゲットが辛い。
そもそも日本サーバだけで急にこうなったわけではなかろうと思い、本家の方でも話題に上がらなかったのかと探してみる。
http://vnboards.ign.com/daoc_general_board/b5176/82678491/p1
http://vnboards.ign.com/frontiers_discussion_board/b22501/82830174/p1
http://vnboards.ign.com/Hibernia_Naturalist_Professions/b20910/90417256/p1
…どうやらもっと酷いバグがあったようで、そっちのほうに注力しておる。(最後のはちょっと違うけど、1.74/1.75 で変わった旨が書かれていたので。) しかしアチラの方だともっと HOT にこの話題で盛り上がると思うけれども、そうでもない。単にその HOT なスレッドが見つけれなかっただけかもしれないけれども。
少なくとも「早くクリックするようにするんだ!」らしい。
改めて動きながらのターゲッティング練習をしていると、ちょっとしたことがわかった。実際の画像を元に図解にしてみた。
簡単にいうと、動いている画面において、画面上のターゲット対象物と実際のターゲットポイントがずれている。「こいつをターゲットする!」とその対象にカーソルを持っていきクリックすると失敗するけれども、対象にたどり着く手前でクリックすると大抵成功する。
これって、1.75 導入後もすこぶる猛威を揮うラグも原因の1つなのかも?
ちょうどCSR に色々聞いてくれている人が。 ターゲットの話はちょいと眉唾なので置いておくとして、とりあえず疑問に思ったり不具合を感じた場合はフィードバックしておくれ、と言っている。確かに個人のブログやコミュニティボードであれこれいうより本体に意見を送らないと改善はされないというのは非常に最もなお話。
ちょうど本家 Herald で頻繁に行われている Grab Bag (フィードバックに送られた内容を公式に回答) が日本サーバにもやってこようとしている (Chao! Sanya !!) わけだし、ターゲット云々のお話に加えて12月から激しく Laggy な現状を改善してくれ!とみんなで送ったらどうでしょ?
Herald Feedback
2006-02-22
2006-02-04
DAoC: Spell Craft Logic を考える
ふといきなり知ろうと思ってやってみた。
とりあえず何も考えず、SC に登場するポイントおよび必要な Imbue をリスト化してみる。
これらポイントは先人の情報により、公式に公開されているややこしいロジックを追いかけずとも即座に書き出すことができる。
こうしてみると、Hit と Status、また Resist と Pow が同様の遷移をしていることが見て分かる。Resist, Pow テーブルについては、 13 を超えたあたりからかなりの Imbue を必要としていることも。
続いてこれらテーブルを導き出すロジックを考える。テーブルがあるので非常に簡単。
Resist, Pow のだけちょこっと歪。まあ 1, 2 ポイントの SC とかはほとんど稀なので、後者のロジックがメインと考えていいかも。Resist 系中心の SC だと Imbue が溢れて悩むことが多いけれども、それもこのロジックをみれば一目。やっぱ辛い。
最後に完成品の総合 Imbue を導くロジック。これは
Total Imbue = ((Highest Imbue x 2) + (2nd Imbue) + (3rd Imbue) + (4th Imbue)) / 2
である模様。ということで
need resiA = 11
need resiB = 11
need statA = 22
need statB = 22
need hit = 120
で SC を行う場合、2 Parts SC では
Pattern 1
resiA 11, statA 10, statB 13, Hit 60
resiB 11, statB 10, StatA 13, Hit 60
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5
より
Pattern 2
resiA 7, resiB 5, statA 22, Hit 60
resiB 7, resiA 5, statA 22, Hit 60
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5
のがごっつぁんということ。複数 Parts に分けれるなら、その欲しいポイントの Imbue が高いものを分けるとお得。count ではなく Imbue であるところに注意。ただし Parts が少ない場合はやむなし。
とりあえず何も考えず、SC に登場するポイントおよび必要な Imbue をリスト化してみる。
これらポイントは先人の情報により、公式に公開されているややこしいロジックを追いかけずとも即座に書き出すことができる。
imbue 1 2 3 4 5 7 8 9 10 11 12 13 15 16 17 19 20 24 25 28 32 Hit 4 - 12 - 20 28 - 36 - 44 - 52 60 - 68 76 - - - - - Stat 1 - 4 - 7 10 - 13 - 16 - 19 22 - 25 28 - - - - - Resi 1 2 - 3 - - 5 - - - 7 - - 9 - - 11 13 - 15 17 Pow 1 2 - 3 - - 5 - - - 7 - - 9 - - 11 13 - 15 17 Skill 1 - - - 2 - - - 3 - - - 4 - - - 5 - 6
こうしてみると、Hit と Status、また Resist と Pow が同様の遷移をしていることが見て分かる。Resist, Pow テーブルについては、 13 を超えたあたりからかなりの Imbue を必要としていることも。
続いてこれらテーブルを導き出すロジックを考える。テーブルがあるので非常に簡単。
・Hit count = 1..10 Hit = count * 8 - 4 Imbue = Hit / 4 = count * 2 - 1 ・Stat count = 1..10 Stat = count * 3 - 2 Imbue = (Stat + count) / 2 = count * 2 -1 ・Resi, Pow count = 1..2 Resi = count Imbue = Resi * 2 - 2 = count * 2 - 2 count = 3..10 Resi = 2 * count - 3 Imbue = Resi * 2 - 2 = count * 4 - 8 ・Skill count = 1 Stat = count Imbue = count count = 2..7 Stat = count Imbue = (count - 1) * 5
Resist, Pow のだけちょこっと歪。まあ 1, 2 ポイントの SC とかはほとんど稀なので、後者のロジックがメインと考えていいかも。Resist 系中心の SC だと Imbue が溢れて悩むことが多いけれども、それもこのロジックをみれば一目。やっぱ辛い。
最後に完成品の総合 Imbue を導くロジック。これは
Total Imbue = ((Highest Imbue x 2) + (2nd Imbue) + (3rd Imbue) + (4th Imbue)) / 2
である模様。ということで
need resiA = 11
need resiB = 11
need statA = 22
need statB = 22
need hit = 120
で SC を行う場合、2 Parts SC では
Pattern 1
resiA 11, statA 10, statB 13, Hit 60
resiB 11, statB 10, StatA 13, Hit 60
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5
より
Pattern 2
resiA 7, resiB 5, statA 22, Hit 60
resiB 7, resiA 5, statA 22, Hit 60
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5
のがごっつぁんということ。複数 Parts に分けれるなら、その欲しいポイントの Imbue が高いものを分けるとお得。count ではなく Imbue であるところに注意。ただし Parts が少ない場合はやむなし。
2006-02-02
DAoC: ここ近日の予定
○ 第6回 ゲームイベント - Darkness Falls's RvR
○ DAoC プレミアムサイト Open
○ ゲーム内アイテムプレゼント
○ パッチ 1.75 進行状況について
とりあえず、まずはサーバを再起動するんだ、トム!
我々は Reboot による Server Down を歓迎する!
正直、12月からどんどん蓄積されて凄い状態になってる。
○ DAoC プレミアムサイト Open
○ ゲーム内アイテムプレゼント
○ パッチ 1.75 進行状況について
とりあえず、まずはサーバを再起動するんだ、トム!
我々は Reboot による Server Down を歓迎する!
正直、12月からどんどん蓄積されて凄い状態になってる。
2006-01-27
PHP Maple only セミナー
2006/01/28 Maple祭り
ということで Maple only セミナーが何だかんだいって目前です。告知をば。
■PHP-関西第7回セミナー
日時: 1月28日(土)13:00-17:00
場所: 守口市教育文化会館(中央公民館)
参加費: 無料
◆その1
・Maple を使った小規模〜中規模向け開発
・Maple を使うようになるまでの使用ライブラリ話
◆その2
・Mapleを使った、大規模開発
・Mapleを使って、大勢で一気に開発
・自作FilterやValidatorについて
◆その3
・Mapleの今とこれから
・ActiveGatewayについて
その1やります。全然準備してないけど多分 OK。多分。
んで、案の定懇親会があるのですが、その懇親会の参加エントリがいつもと異なる手法なため全然ありません。多分30確保してれば OK なんでしょうけど、懇親会参加予定の方はお忘れなく。
ということで Maple only セミナーが何だかんだいって目前です。告知をば。
■PHP-関西第7回セミナー
日時: 1月28日(土)13:00-17:00
場所: 守口市教育文化会館(中央公民館)
参加費: 無料
◆その1
・Maple を使った小規模〜中規模向け開発
・Maple を使うようになるまでの使用ライブラリ話
◆その2
・Mapleを使った、大規模開発
・Mapleを使って、大勢で一気に開発
・自作FilterやValidatorについて
◆その3
・Mapleの今とこれから
・ActiveGatewayについて
その1やります。全然準備してないけど多分 OK。多分。
んで、案の定懇親会があるのですが、その懇親会の参加エントリがいつもと異なる手法なため全然ありません。多分30確保してれば OK なんでしょうけど、懇親会参加予定の方はお忘れなく。
2006-01-07
相変わらず新年最初の1発目が遅いことは恒例ですが
あけましておめでとうございます。
今年も遅れに遅れてこの日時です。
去年の抱負として技術系コミュニティでの更なる活動を、ということをあげていたのを今改めて見たわけですが、まあなかなかいい形で色々と出来たのではなかったでしょうか。今年もバンバンいきますので、皆さんどうぞよろしくお願いします。
今年は今年で更なる進化をすべくいろんなことができればいいなと。早速数点新たな試みというかアクションが起こせつつある状態で、そのうちお披露目や告知等できるのではないかと。今月末の Maple Day もあるし、必要以上に頑張らず、第一に Enjoy を目指す活動ができればと思ってます。
今年も遅れに遅れてこの日時です。
去年の抱負として技術系コミュニティでの更なる活動を、ということをあげていたのを今改めて見たわけですが、まあなかなかいい形で色々と出来たのではなかったでしょうか。今年もバンバンいきますので、皆さんどうぞよろしくお願いします。
今年は今年で更なる進化をすべくいろんなことができればいいなと。早速数点新たな試みというかアクションが起こせつつある状態で、そのうちお披露目や告知等できるのではないかと。今月末の Maple Day もあるし、必要以上に頑張らず、第一に Enjoy を目指す活動ができればと思ってます。
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